사이코키노(트리 오브 세이비어)
imc 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 트리 오브 세이비어의 등장 클래스 '사이코키노'를 소개하는 문서.
염동력을 사용하는 마법사 계열 3랭크 클래스. 염동파를 발사하거나 중력장을 만들어내기도 하고, 적을 들어올려 마음대로 움직이기도 한다. 상당히 재미있는 컨셉인데, 스킬 사용 영상을 보고 기대감을 가졌다면 기대한 것만큼은 충분히 만족시키고 남는 스킬 구성을 가졌다.
단점으로는 각종 연계 없이는 사냥이 정말로 힘들다는 점. 높은 쿨타임과 선딜 후딜 등으로 대표되는 제약들이 꽤 많다. 딜러로서는 서클을 올릴수록 효율이 다른 클레스보다 밀린다.
대표적 스킬 연계로는 크리오맨서의 [아이스 월]이나 파이로맨서의 [파이어 볼]을 사이코키노의 [사이킥 프레셔] 스킬로 연타하여 빠르게 튕겨내는 것이 있다. 속칭 아월프레셔, 파볼 프레셔라고 하는데, DPS로는 최강을 자랑하여 샤울레이 미션에서 사랑받는다. 이렇게나 굉장한 DPS를 자랑하지만, 사용 제약이 까다롭고 쿨타임도 길어 미션이 아닌 인던이나 필드에서의 딜링은 어렵다.
그럼에도 사이코키노가 사랑받는 이유는 PVP에 있는데, 너무 강력하다 못해 원성을 사고 있다. 제압기, 도주기, 광역기등을 가지고 있어 상대하기 까다롭고, 특히나 3서클의 [레이즈]는 사이코키노 둘이 뭉쳤을 때 밸런스 파괴적인 면모를 보인다. 논란이 끊이지 않지만, PVP에 관심없는 유저 비율이 높아서인지 똥캐라는 인식이 많다.[1]
'''9차 밸런스 패치 이후'''
사이코키노의 모든 공격 스킬에 변이형에 대한 대미지 50% 추가 옵션이 붙었다.
'''사이킥 프레셔'''는 대미지가 증가했지만 그 외에는 없어서 크리오맨서의 연계를 보거나 홀딩의 역할로 밖에 쓰지 못할 정도로 봐도 된다.
'''스왑'''과 '''텔레포테이션'''은 시전 선딜레이가 줄었다.
'''텔레키네시스'''는 변이형 50% 추가 대미지밖에 없다.
'''마그네틱 포스'''는 범위가 50% 증가되었고 광역 공격 비율 5에서 고정 개체 10으로 상향되었다.
'''헤비 그라비티'''가 2서클에 새로운 스킬로 생겼고 범위 내에 레이즈 마법진이 있으면 제거한다.
'''그라비티 폴'''의 대상 수가 5 + (스킬레벨) * 1에서 10 + (스킬레벨) * 1로 상향되고 기본 대미지가 상승했다.
'''레이즈'''는 레이즈의 범위 내에 헤비 그라비티 마법진이 있으면 제거하도록 변경되었다.
기존 스킬인 '사이킥 프레셔', '그라비티 폴'의 틱 시간이 줄지 않아 기존의 PVP의 색이 진하지만 그나마 상향된 '마그네틱 포스'와 신규스킬인 '헤비 그라비티'가 있어 PVE의 색도 생겼다. PVE로 간다면 이전처럼 홀딩이 대부분의 역할을 할 것이며 PVP로서는 기존의 이미지 그대로 간다고 보면 좋다.
염속성으로 인해 변이형에 대해 추가 대미지 50%가 생겼지만 캐스팅을 유지해야 한다는 점 때문에 의외로 평가는 박하다. 차라리 틱 시간과 유지 시간을 줄이는 특성이 있었다면 사이코키노 유저가 대폭 늘어났을지도 모르지만 이미 PVP와 홀딩의 색이 강해 이런 이미지를 벗어나지 못할 것 같다.
패치를 거듭할 수록 처참해져간다
사냥 성능은 낮은 계수, 보스에게 적용되지 않는 CC
그나마 좋았던 PVP는 점감 적용으로 사실상 1회용 홀딩이라 점점 쓸모가 없어지는 판
다만 아이템 추가로 사냥에서 용도가 발견 되었다.
사이코키노 전용 유니크 바이보라 스태프 -편향인력, 여신 방어구세트 달리아가 추가되어 그라비티폴이 핵사기 딜링기로 자리 잡았다.
그래서 챌린지, 분열 같은 다수 몬스터 홀딩 학살하는 컨셉으로 자리잡는중
'''9차 밸런스 패치 이후'''
선딜레이가 줄어들어 더욱 빠르게 이동할 수 있게 되었다. 탈출기로 쓰기 좋은 수준이 되었다.
'''리빌드 패치 이후'''
위자드 기본기로 변경되었다. 대신에 사이코키노를 타면 특성으로 오버히트 1추가 해서 총2회 사용가능
레벨에 따라 쿨타임이 줄어든다 거리는 동일
'''9차 밸런스 패치 이후'''
그다지 변화가 없다. 기존의 쓰임처럼 대상과 위치를 바꾸어 이익을 얻으면 된다.
사용시 종종 튕긴다.
'''9차 밸런스 패치 이후'''
변이형 50% 추가 대미지가 적용되지만 적용 개체가 1개체인 것 때문에 현재도 버려진다. 텔레키네시스를 시전하는 중에 얻어맞아 죽을 수 있기 때문이다.
안정적인 프레셔를 위해 위위를 타서 슈어스펠을 이용한 연계를 하기도 하지만, 넉백같은 공격에는 채널링이 끊어져서 해결되지 않는 단점으로 남아있다.
2016년 12월 01일 업데이트로 사이킥 프레셔: 집중 특성이 추가 되었다.
*사이킥 프레셔: 집중
'''9차 밸런스 패치 이후'''
파이로맨서의 파이어볼이 하향되어 크리오맨서와의 연결점밖에 남지 않았다. 변이형 50% 추가 대미지가 있지만 캐스팅을 해야 한다는 점과 틱 시간이 1초라는 긴 시간이 있어서 홀딩하다가 빠져나온 몬스터에게 얻어맞아 죽거나 CC기를 맞고 캐스팅이 풀리기 좋아서 상향된 '마그네틱 포스'와 '헤비 그라비티'에 스킬포인트가 몰리고 있다.
광역 공격 비율 5라는 최대 단점이 적용 대상 수 고정 10으로 바뀌어 엄청난 상향을 받았다. 크리오맨서의 아이스파이크의 적용개체가 10체라는걸 생각하면 연계를 하라는 것일지도 모른다. 10레벨 마스터시 기본 대미지가 1573%가 되어 딜링도 할만한 수준이 되었다. 물론 2개체 이상이 아니면 대미지가 나오지 않는 점은 유지되어 다른 스킬에 눈독들이는 것도 좋다.
레벨당 5% 최대 25%의 스턴 특성이 있으니 스턴을 노려볼만하다.
'''9차 밸런스 패치'''에 나온 신규 스킬로 해당 범위 내의 적을 모두 지상형으로 만드는 스킬이다. 이 스킬에도 변이형 50% 추가 대미지가 있지만 틱이 0.5초고 기본 지속시간 4초, 특성으로 최대 6초까지 유지시킬 수 있어 10레벨 마스터와 지속시간 특성만으로도 6초간 277% * 12인 약 3000%를 넓은 범위에 넣을 수도 있다.
헤비 그라비티의 범위 내에 레이즈의 마법진이 존재하면 지워지는 특이사항이 있다. 레이즈로 홀딩을 할 거라면 주의점.
지상형으로 만든다는 점은 섀도우맨서와 연계하기 좋지만 워낙 파이로맨서의 성능이 사이코키노보다 뛰어나 그냥 파이로맨서를 가는 유저들도 있다.
- 헤비 그라비티:이동속도 감소(특성)
소형, 중형의 이동속도를 감소시키는 특성이다. 대형, 초대형, 보스 몬스터의 이동속도는 감소시키질 않아서 SP 소모량만 증가시키는 특성이라고 봐도 좋다.
- 헤비 그라비티:지속시간 증가(특성)
레벨 당 1초, 최대 2초나 헤비 그라비티의 지속시간을 증가시키는 특성. SP 소모량을 30%씩이나 증가시키지만 헤비 그라비티의 딜량을 50%를 증가시키기에 SP소모량은 무시할 정도이다.
10초간 중력장을 만들어 몬스터를 홀딩한다. 다만 대형몬스터 특성을 찍어도 보스몬스터는 일부를 제외한 대부분이 홀딩되지 않으니 주의. 일반 몬스터의 경우 속성을 공중형으로 바꾸어 공중형 추가 공격력 보너스가 있는 아쳐와 궁합이 좋다. 단점이라면 공중형이 되는 만큼 각종 장판기가 들어가지 않으니 주의해야한다.
레이즈의 범위 내에 헤비 그라비티의 마법진이 존재하면 지워지는 변경점이 추가되었다. 헤비 그라비티로 지상형으로 변경하는 점을 이용한다면 주의점.
일자로 강한 중력파를 발생시키고 데미지를 입히며 적들을 끌어들인다. 사냥시에는 그라비티 폴:방어 특성으로 최대12%의 디버프를 걸 수 있다. 최대포착가능한 몬스터는 10마리. 끌어오는 범위가 나쁘지는 않아서 인던에서 쓰면 긴 홀딩을 할 수 있다. 단점은 사이킥 프레셔처럼 가만히 서서 쓰는 채널링 스킬이기 때문에 뒤에서 화살이 하나라도 박히면 바로 풀려버린다는 것.
2016년 1월 28일 패치로 그라비티 폴에 데미지가 추가되었으며, SP 소모율이 초당 2%로 감소되고 스킬 지속시간이 10초로 상승하였다. 꽤 긴 시간동안 광역 딜링+홀딩+디버프가 가능하게 된 셈.
2016년 12월 01일 업데이트로 그라비티 폴: 집중 특성이 추가 되었다.
'''9차 밸런스 패치 이후'''
기존 대상 수가 5 + (스킬 레벨 * 1)인 점에서 10 + (스킬 레벨 * 1)로 변경되어 5마리를 추가로 더 공격할 수 있게 되었고 기본 대미지가 상향되었다.
기타 사항으로는 그라비티 폴:그라비티 폴 방어감소 특성이 물리 방어만 적용되는 점에서 마법 방어도 감소하도록 변경되었다.
뷰티샵 업데이트와 같이 출시 되었다. 샵 내에서 미리 입기도 가능하니 입어보고 구매 할 수 있는건 덤
1. 소개
흔히 사이코키네시스를 떠올리게 만드는 이름을 가진 마법사. 이름답게 실제로 스킬들이 염동력과 관련되어 있다.사이코키노의 마법은 다른 계열의 마법들과는 달라.
자신을 믿는 힘, 끝없는 자신감. 이게 바로 사이코키노가 가진 힘의 원동력이지.
- 사이코키노 마스터
자신을 믿는 힘, 끝없는 자신감.
자신의 의사를 현실에 투영하는데 있어 가장 중요한 것이에요.
그게 사이코키노의 본질이자 세상을 움직이는 힘이지요.
- 사이코키노 서브 마스터
염동력을 사용하는 마법사 계열 3랭크 클래스. 염동파를 발사하거나 중력장을 만들어내기도 하고, 적을 들어올려 마음대로 움직이기도 한다. 상당히 재미있는 컨셉인데, 스킬 사용 영상을 보고 기대감을 가졌다면 기대한 것만큼은 충분히 만족시키고 남는 스킬 구성을 가졌다.
단점으로는 각종 연계 없이는 사냥이 정말로 힘들다는 점. 높은 쿨타임과 선딜 후딜 등으로 대표되는 제약들이 꽤 많다. 딜러로서는 서클을 올릴수록 효율이 다른 클레스보다 밀린다.
대표적 스킬 연계로는 크리오맨서의 [아이스 월]이나 파이로맨서의 [파이어 볼]을 사이코키노의 [사이킥 프레셔] 스킬로 연타하여 빠르게 튕겨내는 것이 있다. 속칭 아월프레셔, 파볼 프레셔라고 하는데, DPS로는 최강을 자랑하여 샤울레이 미션에서 사랑받는다. 이렇게나 굉장한 DPS를 자랑하지만, 사용 제약이 까다롭고 쿨타임도 길어 미션이 아닌 인던이나 필드에서의 딜링은 어렵다.
그럼에도 사이코키노가 사랑받는 이유는 PVP에 있는데, 너무 강력하다 못해 원성을 사고 있다. 제압기, 도주기, 광역기등을 가지고 있어 상대하기 까다롭고, 특히나 3서클의 [레이즈]는 사이코키노 둘이 뭉쳤을 때 밸런스 파괴적인 면모를 보인다. 논란이 끊이지 않지만, PVP에 관심없는 유저 비율이 높아서인지 똥캐라는 인식이 많다.[1]
'''9차 밸런스 패치 이후'''
사이코키노의 모든 공격 스킬에 변이형에 대한 대미지 50% 추가 옵션이 붙었다.
'''사이킥 프레셔'''는 대미지가 증가했지만 그 외에는 없어서 크리오맨서의 연계를 보거나 홀딩의 역할로 밖에 쓰지 못할 정도로 봐도 된다.
'''스왑'''과 '''텔레포테이션'''은 시전 선딜레이가 줄었다.
'''텔레키네시스'''는 변이형 50% 추가 대미지밖에 없다.
'''마그네틱 포스'''는 범위가 50% 증가되었고 광역 공격 비율 5에서 고정 개체 10으로 상향되었다.
'''헤비 그라비티'''가 2서클에 새로운 스킬로 생겼고 범위 내에 레이즈 마법진이 있으면 제거한다.
'''그라비티 폴'''의 대상 수가 5 + (스킬레벨) * 1에서 10 + (스킬레벨) * 1로 상향되고 기본 대미지가 상승했다.
'''레이즈'''는 레이즈의 범위 내에 헤비 그라비티 마법진이 있으면 제거하도록 변경되었다.
기존 스킬인 '사이킥 프레셔', '그라비티 폴'의 틱 시간이 줄지 않아 기존의 PVP의 색이 진하지만 그나마 상향된 '마그네틱 포스'와 신규스킬인 '헤비 그라비티'가 있어 PVE의 색도 생겼다. PVE로 간다면 이전처럼 홀딩이 대부분의 역할을 할 것이며 PVP로서는 기존의 이미지 그대로 간다고 보면 좋다.
염속성으로 인해 변이형에 대해 추가 대미지 50%가 생겼지만 캐스팅을 유지해야 한다는 점 때문에 의외로 평가는 박하다. 차라리 틱 시간과 유지 시간을 줄이는 특성이 있었다면 사이코키노 유저가 대폭 늘어났을지도 모르지만 이미 PVP와 홀딩의 색이 강해 이런 이미지를 벗어나지 못할 것 같다.
패치를 거듭할 수록 처참해져간다
사냥 성능은 낮은 계수, 보스에게 적용되지 않는 CC
그나마 좋았던 PVP는 점감 적용으로 사실상 1회용 홀딩이라 점점 쓸모가 없어지는 판
다만 아이템 추가로 사냥에서 용도가 발견 되었다.
사이코키노 전용 유니크 바이보라 스태프 -편향인력, 여신 방어구세트 달리아가 추가되어 그라비티폴이 핵사기 딜링기로 자리 잡았다.
그래서 챌린지, 분열 같은 다수 몬스터 홀딩 학살하는 컨셉으로 자리잡는중
2. 클래스 마스터
3. 스킬과 특성
3.1. 1서클
3.1.1. 텔레포테이션
근처의 임의의 장소로 텔레포트. 덤으로 잠깐동안 적들의 어그로가 해제되어 도주기로 좋다. 특히 몰렸을 때 사용하면 탈출하기 매우 좋다. 덕분에 재정비할 여유를 얻거나 목숨을 부지할 수 있게 되는 것. 참고로 이 스킬을 써야지만 맵 탐사율 100%를 채울 수 있는 곳이 있다. 참고텔레포테이션.
'''9차 밸런스 패치 이후'''
선딜레이가 줄어들어 더욱 빠르게 이동할 수 있게 되었다. 탈출기로 쓰기 좋은 수준이 되었다.
'''리빌드 패치 이후'''
위자드 기본기로 변경되었다. 대신에 사이코키노를 타면 특성으로 오버히트 1추가 해서 총2회 사용가능
레벨에 따라 쿨타임이 줄어든다 거리는 동일
3.1.2. 스왑
적과 자신의 위치를 바꾸는 스킬. 고정형 몬스터에게는 작동하지 않는다. 텔레포테이션과 마찬가지로 바꾼뒤 잠깐동안 적들의 어그로가 해제된다. 보스와도 바꿀 수 있기 때문에 회피용으로도 사용할 수 있다. pvp에서는 작동하지 않는다.절로 가.
'''9차 밸런스 패치 이후'''
그다지 변화가 없다. 기존의 쓰임처럼 대상과 위치를 바꾸어 이익을 얻으면 된다.
3.1.3. 텔레키네시스
적을 붙잡아 내동댕이친다.텔레키네시스.
사용시 종종 튕긴다.
'''9차 밸런스 패치 이후'''
변이형 50% 추가 대미지가 적용되지만 적용 개체가 1개체인 것 때문에 현재도 버려진다. 텔레키네시스를 시전하는 중에 얻어맞아 죽을 수 있기 때문이다.
3.1.4. 사이킥 프레셔
스킬키를 누르고 있으면 마나가 소모 될 때까지 지속적으로 나가는 스킬. 거리는 짧지만 적당한 공격속도를 가지며(사두의 포제션보다 틱이 느리다) 스플래시도 가능. 바로 앞에 모아놓고 쓰는 방식이다. 이것을 아이스월과 연계하면 상당히 강력하고 독특한 스킬 조합이 된다. 아이스월에서 나가는 파편은 마공을 베이스로 하며, 이를 극대화 하기 위하여 위크사쏘쏘를 타는 트리도 존재한다. 스쳐도 끊기는 프레셔를 쓰기위하여 보스의 모든 패턴을 파악하고 적절한 자리배정, 아이스월 배치, 클레릭의 세이프티존이 병행되어야 한다. 이렇듯 폭딜 조건이 까다롭기 때문에 이것 하나 보고 위크사를 탔다간 스트레스만 받고 포기에 이를 수 있다.사이킥~!
또한 파이로맨서의 파이어볼과도 연계된다. 사이킥 프레셔 사용 시 파볼이 8방향으로 분해된다. 한때 테썹에서는 파볼이 사이킥으로 밀려나지 않아 정말 갓-연계 소리를 들엇으나 본썹 적용후부터 밀려나서 사실상 4~5틱이 한계. 이 스킬은 마나가 완전 소모될 때까지 계속 쓸 수가 있다. 또한 사이킥중은 캐스팅 판정이기 때문에, 몬스터에게 피격시 바로 캔슬된다. 뎀지는 꽤나 나오지만 피격시 바로 캔슬이라는 문제때문에 꽤나 머리아픈 부분. 2써클 진행시 사이킥에 스턴 특성이 붙어서 안정적으로 사이킥 딜을 넣을 수 있지만, 이것조차도 가끔 범위 밖에 있는 아처몹이나 마법사 몹한테 캔슬되기 일쑤다. 거기에 스턴특성을 넣으면 가뜩이나 긴 프레셔 쿨이 추가된다. (암울하다 정말로) 춘리의 팔 앞에서 터지는 동그란 기공파 같은걸 생각하자. 여담이지만 위자드계 스킬중 유이하게[2] ] 퍼센트 단위로 마나를 소모한다. 일반적으로 위자드계열은 정신을 어느정도 찍어주어 최대 마나를 높여 주어야 하지만, 만약 프레셔를 주력으로 사용한다면 정신을 찍지 않는게 포션 사용 효율이 더 좋을 수도 있다.
붙잡고 적을 패는 텔레키네시스 스킬은 스킬 레벨과 특성을 올릴수록 적을 바닥에 내려칠 수 있는 최대 횟수가 증가한다. pvp시 붙잡히면 그 시간동안 계속 찍혀야하는 무서운 기술이 될 수 있다. 홀딩할 수 있는 적은 한명 뿐이므로 사냥 시 효율적으로 운용하기 위해서는 적이 있는 곳에 내려쳐 스플래시 데미지를 입히는 것이다. 스킬 레벨이 높을 수록 내려치는 횟수와 데미지가 증가하긴 하지만, 횟수가 증가하는 만큼 시전되는 시간동안 한곳에 가만히 있어야 하므로 무작정 스킬 레벨을 올리는 것은 다소 비효율적이다. 또한 이것은 pvp의 이야기이고 사냥쪽으로 가면 더욱 암울한데, 보스몹은 텔레키네시스가 먹히지 않고 쓴다면 정예몹인데, 정말 심심하면 효과저항 이라면서 스킬이 먹히지 않는것이 부지기수. (심지어 일반몹에게도!) 데미지도 별로 높지 않은데다가, 쿨타임은 30초정도 되기에 정말 사이코유저를 암울하게 만드는 이유중 하나다. 이 스킬도 파이어볼을 들어올릴 수 있으니 파이로맨서에서 전직했다면 보스나 정예한테는 거리 잘 조절해서 파이어볼이나 집어던지자.안정적인 프레셔를 위해 위위를 타서 슈어스펠을 이용한 연계를 하기도 하지만, 넉백같은 공격에는 채널링이 끊어져서 해결되지 않는 단점으로 남아있다.
2016년 12월 01일 업데이트로 사이킥 프레셔: 집중 특성이 추가 되었다.
*사이킥 프레셔: 집중
-스킬[사이킥 프레셔]를 사용하는 동안 적에게 피격되어도 캐스팅 유지
-SP 소모 1% 증가
-재사용 대기시간 10초 증가
사이킥 프레셔 스킬은 아이스월이나 파이어볼과 연계되어 보스전에서 사용하는 게 대부분이다. 그러나 보스에게 피격되면 캐스팅이 끊기고, 늘어난 쿨타임과 SP 소모는 유저에게 부담이 된다. 그냥 꺼놓고 다니는 게 가장 좋다.-SP 소모 1% 증가
-재사용 대기시간 10초 증가
'''9차 밸런스 패치 이후'''
파이로맨서의 파이어볼이 하향되어 크리오맨서와의 연결점밖에 남지 않았다. 변이형 50% 추가 대미지가 있지만 캐스팅을 해야 한다는 점과 틱 시간이 1초라는 긴 시간이 있어서 홀딩하다가 빠져나온 몬스터에게 얻어맞아 죽거나 CC기를 맞고 캐스팅이 풀리기 좋아서 상향된 '마그네틱 포스'와 '헤비 그라비티'에 스킬포인트가 몰리고 있다.
3.2. 2서클
3.2.1. 마그네틱 포스
임의의 지역의 주변에 위치한 적들을 한점에 몰아넣으며 충돌시켜 피해를 입히는 광역 스킬. 설명만 보면 나름 유용할 듯하지만, 효과 범위 자체가 좁고 당기는 적의 수는 많지 않다. 초기에 이 스킬은 이동중인 적은 끌어 당기는 효과가 발동하지 않아 사용에는 무리가 따랐다. 적이 깔아놓은 트랩을 원거리에서 솎아내는 정도의 용도로만 사용했다.마그네틱 포스.
1차 버그 패치가 진행된 이후 끌어당기는 힘이 강화되었다. 이때 마그네틱 포스의 사기성을 맛볼수 있었는데. 160던전의 코카트리스들이 쓰는 스킬 이었기 때문이다. 마그네틱포스에 한번 걸리면 꽉 잡혀 있어야 한다는 것도 문제지만, 시전 시간이 끝나도 홀딩이 풀리지 않아, 한번 잡히면 아무것도 할 수 없는 버그가 있었던것. 사람들은 이 버그에 걸리면, 책을 읽어서 홀딩을 푸는 기괴한 해결책으로 위험에서 벗어났다. 이후 코카트리스의 스킬은 삭제 되었고, 홀딩 버그는 추가로 패치 되었다. PVP 에서는 강력한 홀딩스킬로써 활약중, 맞춘다면 여러명을 3~5초간 한군데에 잡아둘수있다.
'''9차 밸런스 패치 이후'''광역 공격 비율 5라는 최대 단점이 적용 대상 수 고정 10으로 바뀌어 엄청난 상향을 받았다. 크리오맨서의 아이스파이크의 적용개체가 10체라는걸 생각하면 연계를 하라는 것일지도 모른다. 10레벨 마스터시 기본 대미지가 1573%가 되어 딜링도 할만한 수준이 되었다. 물론 2개체 이상이 아니면 대미지가 나오지 않는 점은 유지되어 다른 스킬에 눈독들이는 것도 좋다.
레벨당 5% 최대 25%의 스턴 특성이 있으니 스턴을 노려볼만하다.
3.2.2. 헤비 그라비티
'''9차 밸런스 패치'''에 나온 신규 스킬로 해당 범위 내의 적을 모두 지상형으로 만드는 스킬이다. 이 스킬에도 변이형 50% 추가 대미지가 있지만 틱이 0.5초고 기본 지속시간 4초, 특성으로 최대 6초까지 유지시킬 수 있어 10레벨 마스터와 지속시간 특성만으로도 6초간 277% * 12인 약 3000%를 넓은 범위에 넣을 수도 있다.
헤비 그라비티의 범위 내에 레이즈의 마법진이 존재하면 지워지는 특이사항이 있다. 레이즈로 홀딩을 할 거라면 주의점.
지상형으로 만든다는 점은 섀도우맨서와 연계하기 좋지만 워낙 파이로맨서의 성능이 사이코키노보다 뛰어나 그냥 파이로맨서를 가는 유저들도 있다.
- 헤비 그라비티:이동속도 감소(특성)
소형, 중형의 이동속도를 감소시키는 특성이다. 대형, 초대형, 보스 몬스터의 이동속도는 감소시키질 않아서 SP 소모량만 증가시키는 특성이라고 봐도 좋다.
- 헤비 그라비티:지속시간 증가(특성)
레벨 당 1초, 최대 2초나 헤비 그라비티의 지속시간을 증가시키는 특성. SP 소모량을 30%씩이나 증가시키지만 헤비 그라비티의 딜량을 50%를 증가시키기에 SP소모량은 무시할 정도이다.
3.3. 3서클
3.3.1. 레이즈
10초간 중력장을 만들어 몬스터를 홀딩한다. 다만 대형몬스터 특성을 찍어도 보스몬스터는 일부를 제외한 대부분이 홀딩되지 않으니 주의. 일반 몬스터의 경우 속성을 공중형으로 바꾸어 공중형 추가 공격력 보너스가 있는 아쳐와 궁합이 좋다. 단점이라면 공중형이 되는 만큼 각종 장판기가 들어가지 않으니 주의해야한다.
몬스터가 그래픽상 상당히 높게 뜨기때문에 근딜의 경우 몬스터 위치를 파악하기 힘들다는 단점이 있기도 하다. PvP시에도 범위에 들어온 상대 플레이어들이 공중에 띄운다. PVP에서 입지가 더 강력한 스킬.
'''9차 밸런스 패치 이후'''레이즈.
레이즈의 범위 내에 헤비 그라비티의 마법진이 존재하면 지워지는 변경점이 추가되었다. 헤비 그라비티로 지상형으로 변경하는 점을 이용한다면 주의점.
3.3.2. 그라비티 폴
일자로 강한 중력파를 발생시키고 데미지를 입히며 적들을 끌어들인다. 사냥시에는 그라비티 폴:방어 특성으로 최대12%의 디버프를 걸 수 있다. 최대포착가능한 몬스터는 10마리. 끌어오는 범위가 나쁘지는 않아서 인던에서 쓰면 긴 홀딩을 할 수 있다. 단점은 사이킥 프레셔처럼 가만히 서서 쓰는 채널링 스킬이기 때문에 뒤에서 화살이 하나라도 박히면 바로 풀려버린다는 것.
정렬!
2016년 1월 28일 패치로 그라비티 폴에 데미지가 추가되었으며, SP 소모율이 초당 2%로 감소되고 스킬 지속시간이 10초로 상승하였다. 꽤 긴 시간동안 광역 딜링+홀딩+디버프가 가능하게 된 셈.
2016년 12월 01일 업데이트로 그라비티 폴: 집중 특성이 추가 되었다.
- 그라비티 폴: 집중
-스킬[그라비티 폴]을 사용하는 동안 적에게 피격되어도 캐스팅이 유지
-SP 소모 1% 증가
-재사용 대기시간 10초 증가
늘어나는 쿨타임과 SP 소모 때문에 호불호가 갈릴 수 있는 특성이다. 사용 중, 몬스터에게(보스 제외) 피격되어도 캐스팅이 끊기지 않는다.-SP 소모 1% 증가
-재사용 대기시간 10초 증가
'''9차 밸런스 패치 이후'''
기존 대상 수가 5 + (스킬 레벨 * 1)인 점에서 10 + (스킬 레벨 * 1)로 변경되어 5마리를 추가로 더 공격할 수 있게 되었고 기본 대미지가 상향되었다.
기타 사항으로는 그라비티 폴:그라비티 폴 방어감소 특성이 물리 방어만 적용되는 점에서 마법 방어도 감소하도록 변경되었다.
3.4. 일반 특성
4. 추가 코스튬
뷰티샵 업데이트와 같이 출시 되었다. 샵 내에서 미리 입기도 가능하니 입어보고 구매 할 수 있는건 덤